"용과 같이" 시리즈는 오랜 시간 동안 실시간 액션 전투를 고수해 왔다. 하지만 "용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방"에서는 전투 시스템이 대폭 변경되며, 턴제 RPG 방식으로 전환되었다. 기존 팬들의 반응은 엇갈렸지만, 결과적으로 보면 이 변화는 신의 한 수였다고 볼 수 있다. 그 이유를 살펴보자.
1. 새로운 주인공, 새로운 전투 스타일
"용과 같이 7"의 주인공 카스가 이치반은 키류 카즈마와는 완전히 다른 캐릭터다.
- 키류가 전설적인 일기토의 달인이었다면, 이치반은 드래곤 퀘스트에 심취한 평범한(?) 인물이다.
- 이치반의 상상력 덕분에 현실이 마치 RPG처럼 변한다는 설정이 자연스럽게 녹아든다.
- 새로운 전투 방식이 그의 개성과 스토리라인과도 잘 어우러진다.
결국, 단순히 게임 시스템을 바꾼 것이 아니라, 주인공의 성격과 세계관에 맞춘 변화였기 때문에 거부감이 적었다.
2. 전략적인 전투의 도입
기존 "용과 같이" 시리즈의 액션 전투는 시원시원한 타격감이 강점이었다. 하지만 약점도 존재했다.
- 반복적인 콤보와 적들의 슈퍼아머 문제로 인해 후반부 전투가 단조롭게 느껴지는 경우가 많았다.
- 특정 보스전에서는 일방적으로 맞거나, 아이템을 난발하는 식의 공략이 강요되기도 했다.
턴제 전투로 바뀌면서 게임의 전략성이 강화되었다.
- 직업 시스템을 활용해 다양한 조합을 짤 수 있다.
- 상황에 맞는 스킬 사용과 팀원 간의 연계가 중요해졌다.
- 적의 약점을 파악하고 적절한 속성 공격을 활용하는 등 깊이 있는 전투가 가능해졌다.
결과적으로, 단순한 액션 게임이 아니라 정통 RPG로서의 재미까지 더해진 셈이다.
3. 오픈 월드와 턴제의 조화
일반적으로 턴제 전투는 오픈 월드와 잘 어울리지 않는다고 생각하기 쉽다. 하지만 "용과 같이 7"은 이를 효과적으로 융합했다.
- 자연스러운 필드 전투: 거리에서 싸움을 걸어오는 적들과의 전투가 턴제로 자연스럽게 전환된다.
- 이동과 위치 전략: 전투 중 위치에 따라 추가 공격이 들어가는 등, 정적인 턴제 전투가 아니라 동적인 요소도 포함됐다.
- 연출의 극대화: 액션 전투에서는 구현하기 어려운 과장된 연출과 강력한 필살기들이 돋보인다.
이런 요소 덕분에, 전통적인 "용과 같이" 시리즈의 재미를 유지하면서도 새로운 경험을 제공할 수 있었다.
4. 장르 확장의 성공적인 사례
기존 "용과 같이" 시리즈는 뛰어난 스토리와 개성 넘치는 캐릭터로 유명했다. 하지만 액션 게임이기 때문에 접근성이 떨어지는 경우도 많았다.
- 턴제 RPG는 전투 난이도를 조정하기 용이하다.
- 액션 게임이 익숙하지 않은 플레이어도 쉽게 적응할 수 있다.
- 기존 팬뿐만 아니라, 새로운 유저층까지 끌어들일 수 있는 계기가 되었다.
실제로 "용과 같이 7"은 일본과 서구권 모두에서 좋은 반응을 얻었고, 시리즈 최고 판매량을 기록하며 성공적인 변화를 입증했다.
5. 턴제 전투의 아쉬운 점은 없었을까?
물론, 모든 변화가 100% 완벽한 것은 아니다.
- 전투가 길어질 수 있다: 특히 잡몹전이 길어지는 경우가 있어, 자동 전투 기능이 필수적이었다.
- 일부 어색한 움직임: 턴제 전투이지만 캐릭터가 자연스럽게 움직이는 방식이 아니라, 때때로 위치가 어색해 보일 때가 있다.
- 액션 전투를 선호하는 팬들의 아쉬움: 기존 스타일을 좋아했던 팬들에게는 다소 충격적인 변화일 수도 있다.
그럼에도 불구하고, 단점보다 장점이 훨씬 컸기 때문에 결과적으로는 성공적인 도전이었다고 볼 수 있다.
결론: 신의 한 수였다!
"용과 같이 7"의 턴제 전투 도입은 신의 한 수였다.
- 주인공의 개성과 설정에 맞춘 변화
- 전략적인 전투 시스템 도입
- 오픈 월드와의 자연스러운 결합
- 새로운 유저층 유입과 시리즈의 확장성 증가
이제 "용과 같이 8"에서도 턴제 전투가 유지될 예정이며, 이는 시리즈가 단순한 액션 게임을 넘어 RPG로도 성공할 수 있음을 보여주는 사례가 되었다. 결국, "용과 같이"는 시대에 맞춰 변화할 줄 아는 게임이라는 것이 다시 한번 증명된 셈이다.
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